Гейміфікація у книговиданні як інструмент залучення читацької аудиторії

Автор(и)

  • О.  Д. Гондюл Київський столичний університет імені Бориса Грінченка, м. Київ, Україна https://orcid.org/0000-0003-2522-8485

DOI:

https://doi.org/10.20535/2522-1078.2025.1(17).333986

Ключові слова:

гейміфікація, книга, доповнена реальність, інновації, залучення читачів, видавничий ринок

Анотація

У контексті стрімких трансформацій видавничого ринку, зумовлених циф­ровізацією, зміною читацьких практик і появою покоління цифрових аборигенів, гейміфікація постає як перспективний інструмент підвищення залученості до читання. Застосування ігрових механік у книжковому продукті дозволяє створювати нові фор­мати взаємодії з текстом, активізує читацький інтерес і відкриває для видавництв нові маркетингові та бізнес-можливості. Метою дослідження є виявити основні форми гейміфікації у книжковому просторі, аналіз їх функціональних можливостей, переваг і викликів. Методологія базується на поєднанні аналітичного, порівняльного та кейс-методу: проаналізовано 18 репрезентативних прикладів гейміфікації у книговиданні (12 міжнародних і 6 українських), з урахуванням типу ігрової інтеграції, рівня взаємодії з читачем, наявності цифрового компоненту, освітнього або розважального фокусу.

Посилання

Alice in Wonderland: a children’s AR book / Art Nation. URL: https://artnationloyalty.com/cases/case-books-ar (дата звернення: 01.05.2025).

Carson, A. Nox. New Directions. URL: https://www.ndbooks.com/book/nox/ (дата звернення: 01.05.2025).

Choose Your Own Adventure. URL: https://www.cyoa.com/ (дата звер­нення: 01.05.2025).

Chou, Y.-K. Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Fremont: Octalysis Group, 2016. 499 p. URL: https://lib.ugent.be/catalog/rug01%3A002339095 (дата звернення: 04.05.2025).

Cortázar J. Hopscotch — 1963. 564 p. URL: https://www.goodreads.com/book/show/53413.Hopscotch (дата звернення: 23.04.2025).

Deterding, S. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining „Gami­fication” // Proceedings of the 15th International Academic Mind­Trek Con­fe­rence. 2011. P. 9–15. URL: https://dl.acm.org/doi/10.1145/2181037.2181040 (дата звернення: 25.04.2025).

Dictionary of the Khazars: A Lexicon Novel / M. Pavic. URL: http://www.khazaria.com/pavic.html (дата звернення: 25.04.2025).

Endgame Series / J. Frey, 2014–2016. Goodreads. URL: https://www.goodreads.com/series/136609-endgame (дата звернення: 06.05.2025).

FastAR Kids. Products shop. URL: https://www.fastarkids.com/products-shop (дата звернення: 01.05.2025).

Fighting Fantasy / S. Jackson, I. Livingstone, 1982. URL: https://www.fightingfantasy.com/ (дата звернення: 28.04.2025).

Gamebook. Wikipedia. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Gamebook (дата звернення: 06.05.2025).

Gamification in Publishing [Pro Tips] // Beverly Hills Publishing. URL: https://beverlyhillspublishing.com/gamification-in-publishing-pro-tips/ (дата звернення: 02.05.2025).

Joseph Eli. What is XR technology and what could it mean for books? //

World Economic Forum. 2025. URL: https://www.weforum.org/stories/2025/03/xr-technology-could-revolutionize-storytelling/ (дата звернення: 28.04.2025).

Lambert L. Bookful Is a New Reading App That Embraces AR and a Love of Books // Brightly. 2018. URL: https://www.readbrightly.com/bookful-reading-app/ (дата звернення: 02.05.2025).

Live Animations. AR BOOKS. URL: https://liveanimations.org/arbook/ (дата звернення: 03.05.2025).

Martens, M. Reading and „Gamification”: Joining Guilds, Earning Badges, and Leveling Up // Children and Libraries. 2014. Vol. 12, No. 4. URL: https://www.researchgate.net/publication/271770043_Reading_and_Gamification_Joining_Guilds_Earning_Badges_and_Leveling_Up

Montfort N. Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. MIT Press, 2003. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/6936.001.0001 (дата звернення: 30.04.2025).

Packard E. A Brief History of Choose Your Own Adventure. URL: https://edwardpackard.com/cyoa (дата звернення: 26.04.2025).

Rising T. Gamification of Book Content: A Modern Approach to Engaging Readers SampleChapters. URL: https://samplechaps.com/article/gamifi­cation-interactive-books (дата звернення: 03.05.2025).

S. / J.J. Abrams, D. Dorst, 2013. URL: https://www.goodreads.com/book/show/17860739-s (дата звернення: 01.05.2025).

The 39 Clues / R. Riordan, 2008. URL: https://kids.scholastic.com/kid/books/39-clues/ (дата звернення: 02.05.2025).

The Garden of Forking Paths / J. L. Borges, 1941. URL: https://www.goodreads.com/book/show/10438328-the-garden-of-forking-paths (дата звернення: 28.04.2025).

Werbach, K., Hunter, D. For the Win: How Game Thinking Can Revo­lutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012. 144 p. URL: https://www.researchgate.net/publication/273946893_For_the_Win_How_Game_Thinking_can_Revolutionize_your_Business (дата звернення: 01.05.2025).

Года М. Книги з доповненою реальністю: AR-технології для дітей / 24 техно, 2021 р. URL: https://24tv.ua/tech/ar-kniga-ukrayini-yak-­zao­hotiti-ditey-do-chitannya-novini-tehnologiy_n1661120 (дата звернення: 05.05.2025)

Горбач М. Історії, що занурюють глибше, або книжки з доповненою і віртуальною реальностями. Читомо. 2021. URL: https://chytomo.com/istorii-shcho-zanuriuiut-hlybshe-abo-knyzhky-z-dopovnenoiu-i-virtualnoiu-realnostiamy/ (дата звернення: 06.05.2025).

Інновації у видавничій галузі : навч. посіб. /Світлана Водолазька. К., 2021. 323 с. URL: https://www.researchgate.net/publication/379649962_Svitlana_Vodolazka_Inovacii_u_vidavnicij_galuzi (дата звернення: 05.05.2025).

Книга гра, або Сад розбіжних стежок. Geekach. URL: https://geekach.com.ua/rolevye-igry/knigi-igry/ (дата звернення: 06.05.2025).

Книга немаленьких історій (Not Little Things) / Harry Baker та ін. — Київ, 2023. URL: https://notlittlethings.in.ua/ (дата звернення: 03.05.2025).

Мартен П., Деко Ґ. Загадки на кожному поверсі. Том 1. — Київ: Nasha idea, 2023. 80 с. URL: https://nashaidea.com/product/zagadky-na-kozh­nomu-poversi-tom-1/ (дата звернення: 06.05.2025).

Сліди на дорозі / В. Маркус (Ананьєв). Київ, 2019. URL: https://slid.com.ua/ (дата звернення: 07.05.2025).

Хмельовська О. Видавництво Gutenbergz: Шерлок найстрашніший і світ винаходів. Читомо. 2014. URL: https://archive.chytomo.com/interview/vidavnictvo-gutenbergz-najstraxitlivishij-sherlok-xolms-j-svit-vinaxodiv (дата звернення: 06.05.2025).

REFERENCES

Art Nation. (n.d.). Alice in Wonderland: a children’s AR book. https://artnationloyalty.com/cases/case-books-ar (mode of access: 06.05.2025).

Carson, A. (n.d.). Nox. New Directions. https://www.ndbooks.com/book/nox/ (mode of access: 06.05.2025)

Choose Your Own Adventure. (n.d.). https://www.cyoa.com/ (mode of access: 06.05.2025)

Chou, Y.-K. (2016). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards (499 p.). Fremont: Octalysis Group. https://lib.ugent.be/catalog/rug01%3A002339095 (mode of access: 06.05.2025)

Cortázar, J. (1963). Hopscotch (564 p.). https://www.goodreads.com/book/show/53413.Hopscotch (mode of access: 06.05.2025)

Deterding, S. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15. https://dl.acm.org/doi/10.1145/2181037.2181040

Pavić, M. (n.d.). Dictionary of the Khazars: A lexicon novel. http://www.khazaria.com/pavic.html (mode of access: 06.05.2025)

Frey, J. (2014–2016). Endgame Series. Goodreads. https://www.goodreads.com/series/136609-endgame (mode of access: 06.05.2025)

FastAR Kids. (n.d.). Products shop. https://www.fastarkids.com/products-shop (mode of access: 06.05.2025)

Jackson, S., & Livingstone, I. (1982). Fighting Fantasy. https://www.fightingfantasy.com/ (mode of access: 06.05.2025)

Wikipedia contributors. (n.d.). Gamebook. Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/Gamebook (mode of access: 06.05.2025)

Beverly Hills Publishing. (n.d.). Gamification in publishing [Pro Tips]. https://beverlyhillspublishing.com/gamification-in-publishing-pro-tips/ (mode of access: 06.05.2025)

Joseph, E. (2025). What is XR technology and what could it mean for books? World Economic Forum. https://www.weforum.org/stories/2025/03/xr-technology-could-revolutionize-storytelling/ (mode of access: 06.05.2025)

Lambert, L. (2018). Bookful is a new reading app that embraces AR and a love of books. Brightly. https://www.readbrightly.com/bookful-reading-app/ (mode of access: 06.05.2025)

Live Animations. (n.d.). AR Books. https://liveanimations.org/arbook/ (mode of access: 06.05.2025)

Martens, M. (2014). Reading and “gamification”: Joining guilds, earning badges, and leveling up. Children and Libraries, 12(4). https://www.researchgate.net/publication/271770043 (mode of access: 06.05.2025)

Montfort, N. (2003). Twisty little passages: An approach to interactive fiction. MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/6936.001.0001 (mode of access: 06.05.2025)

Packard, E. (n.d.). A brief history of Choose Your Own Adventure. https://edwardpackard.com/cyoa (mode of access: 06.05.2025)

Rising, T. (n.d.). Gamification of book content: A modern approach to engaging readers. SampleChapters. https://samplechaps.com/article/gamification-interactive-books (mode of access: 06.05.2025)

Abrams, J. J., & Dorst, D. (2013). S. https://www.goodreads.com/book/show/17860739-s (mode of access: 06.05.2025)

Riordan, R. (2008). The 39 Clues. https://kids.scholastic.com/kid/books/39-clues/ (mode of access: 06.05.2025)

Borges, J. L. (1941). The garden of forking paths. https://www.goodreads.com/book/show/10438328-the-garden-of-forking-paths (mode of access: 06.05.2025)

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business (144 p.). Philadelphia: Wharton Digital Press. https://www.researchgate.net/publication/273946893 (mode of access: 06.05.2025)

Hoda, M. (2021). Knyhy z dopovnenoiu real'nistiu: AR-tekhnolohii dlia ditei [Books with augmented reality: AR technologies for children]. 24 Tekhno. https://24tv.ua/tech/ar-kniga-ukrayini-yak-zaohotiti-ditey-do-chitannya-novini-tehnologiy_n1661120 (mode of access: 06.05.2025)

Horbach, M. (2021). Istorii, shcho zanuriuiut hlybshe, abo knyzhky z dopovnenoiu i virtualnoiu realnostiamy [Stories that dive deeper, or books with augmented and virtual realities]. Chytomo. https://chytomo.com/istorii-shcho-zanuriuiut-hlybshe-abo-knyzhky-z-dopovnenoiu-i-virtualnoiu-realnostiamy/ (mode of access: 06.05.2025)

Vodolozka, S. (2021). Innovatsii u vydavnychii haluzi: Navchalnyi posibnyk [Innovations in the publishing industry: A textbook]. Kyiv. https://www.researchgate.net/publication/379649962 (mode of access: 06.05.2025)

Geekach. (n.d.). Knyha-hra, abo Sad rozbizhnykh stezhok [Game-book or The garden of forking paths]. https://geekach.com.ua/rolevye-igry/knigi-igry/ (mode of access: 06.05.2025)

Baker, H., et al. (2023). Knyha nemalenʹkykh istorii (Not Little Things). Kyiv. https://notlittlethings.in.ua/ (mode of access: 06.05.2025)

Marten, P., & Deco, G. (2023). Zahadky na kozhnomu poversi. Tom 1 [Riddles on every floor. Vol. 1]. Kyiv: Nasha idea. https://nashaidea.com/product/zagadky-na-kozhnomu-poversi-tom-1/ (mode of access: 06.05.2025)

Markus, V. (Ananiev). (2019). Slidy na dorozi [Footprints on the road]. Kyiv. https://slid.com.ua/ (mode of access: 06.05.2025)

Khmelovska, O. (2014). Vydavnytstvo Gutenbergz: Sherlok naistrashnishyi i svit vynakhodiv [Gutenbergz Publishing: The scariest Sherlock and the world of inventions]. Chytomo. https://archive.chytomo.com/interview/vidavnictvo-gutenbergz-najstraxitlivishij-sherlok-xolms-j-svit-vinaxodiv (mode of access: 06.05.2025)

##submission.downloads##

Опубліковано

2025-07-01

Як цитувати

Гондюл, О.  Д. (2025). Гейміфікація у книговиданні як інструмент залучення читацької аудиторії. Обрії друкарства, (1(17), 172–193. https://doi.org/10.20535/2522-1078.2025.1(17).333986

Номер

Розділ

Статті